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工程17)モデリング 目

ここでは、「 工程17)モデリング 目」 に関する記事を紹介しています。
長らく更新してませんでしたが、ちょこちょこ暇をみて作成は…してたり、してなかったり…orz
今まで以上に仕事が忙しくなってきますので、更新は滞るかもしれませんが、ご容赦を…

前回は顔の細かい部分の調整をしましが、今回は目のモデリングを行いました。
ただ、目をモデリングしただけでは変化が見えにくいので、テクスチャーも貼ってあります。

目の構造は単なる球ではなく、角膜の部分はもっこりと盛り上がっています。
その下の房水があり、虹彩、水晶体と続きます。

本来ならば、房水のところで屈折をかけ、水晶体までキチンと作成するべきなのでしょうが、今回は房水では屈折させず、水晶体も作りません。

最終的に目がうそっぽくなってしまったら、キチンと作成するかもしれませんwww

今回、参考にしたHP
貝塚時計店視聴覚研究室 目の構造





目は球で作成してありますので、メッシュはきれいな並び方をしています。
ただ、今回はこちらが想定している黒目と白目の境界にエッジがありませんので、そこにエッジを作成します。

境界部分のエッジの作成方法は、スライス平面でカットしてもいいですし、近い部分のエッジをループ選択し、面取りで作成してもかまわないと思います。

任意の部分で境界線を作成できたら、角膜の中心をソフト選択し、もっこりさせます。
ただ、モッコリさせすぎるとまぶたと干渉し、まぶたの肉の部分との境があまりキレイになりませんので、程々にしておきました。

メッシュスムーズが反復1で入ってます。
MK_p17-工程02


顔の中ではこんな感じに見えます。
MK_p17-工程01

うっすらと線が入っているのが見えますか?

次に角膜の部分をデタッチします。
デタッチしたら、角膜は一旦置いておいて、目本体のモデリングに入ります。

角膜をデタッチしたので、目本体にはポッカリと穴が開いていますが、これをキャップホールでふさぎます。

ふさいだ穴は一枚ポリゴンですので、これにエッジを追加したいと思います。
このエッジは後に瞳孔になります。

エッジの追加はポリゴン選択後、インセットで行い、任意の位置までエッジを移動させます。
新たに作成されたポリゴンを押し出しで瞳孔の穴を穿ちます。
各所に適当に面取りし、目のモデリングは完成です。

次はこの目にUVWマップモディファイアでテクスチャー座標を生成します。
貼り方は平面でZ方向です。
白目をむいたりはさせないので、この程度でも問題はないかと思います。

次は目に貼るテクスチャー作成です。
1から作成すると結構時間がかかりそうですので、web上のフリーデータを作成しました。
検索ワードは「iris Free texture」

ここで拾ったテクスチャーは実際に人間の目をカメラで撮影しているので、虹彩の色さえ問題にならなければ、非常に使い易いかと思います。

ローゼンメイデンの目はガラスのドールアイ、もしくはそれに類する材質のものだとおもいますので、眼にある毛細血管は全て消しました。

また、カメラの角度のせいなのか、瞳孔の位置も若干ずれていたので、修正してあります。
そんなこんなで作成したのがコチラになります。




で、これに色を加えて・・・

MK_p17-工程03


で、さらにさっきとりはずした角膜を元に戻したのがコチラ

MK_p17-工程04


うーん・・・瞳孔が開いてる しんでいるようだ

まぁ、瞳孔もモデリングしてありますので、ポイント編集でかんたんに修正可能です。
黒目の白目の境が若干ぼやけて、目の印象が弱く見えるので、エッジの色を多少加えてやる必要があるかもしれません。
角膜のスペキュラー、反射の入り方が中途半端なので、イマイチwww

その作業は、マタ今度ということで・・・


また今度っていつ?
おじさん、次はいつくるの??的なクリック・クリックwww


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