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工程12)モデリング 顔 その1

ここでは、「 工程12)モデリング 顔 その1 」 に関する記事を紹介しています。
前回 工程11)モデリング 顔 下準備で、下絵となる絵を描きました。
この絵をテンプレートにして、顔のモデリングをしていきたいと思います。

まず最初に画像と同じ縦横比のplane(板)を2枚用意し、それに下絵をマッピングします。
その2枚の板は原点同士で十字に組むか、端の辺同士をつなげて2枚が直角になるように配置します。

次に顔の元となる球を2枚の板の中央に置きます。
その際、頂点が集まるところは頭側部になるように回転させておきます。

球の半分をカットし、頂点が密集している側頭部のポリゴンをガッツリ削除します。

そして、その球をザックリと下絵に合わせて頂点編集をしていきます。

それがコチラ
図1
MK_p12-工程01


顔の原型らしき形になったら、パーツごとにオブジェクトを分割していきます。
maxならポリゴン編集のデタッチですね。

この段階でどんな風に分割したかといいますと、額から頭頂部、眉弓、目および眼輪筋周辺、鼻、口、あごと頬、と、6分割しました。
図2
MK_p12-工程02


この状態から各部分のモデリングをします。
ただ、あまり細かく作りこんでしまうと、修正するのが大変になってしまうので、頂点を増やすのはほどほどにしておきました。

モデリングの過程で、頬とあごが同一パーツだと形がとりにくかったので、ここで分割しました。

図3
MK_p12-工程03


さらにモデリングを進めます。
頭部もモデリングがしにくかったので分割し、目周りの形をザックリ整えるため、仮の目として球を入れました。

図4
MK_p12-工程04


モデリングを行うときに、平行投影の画面、パースペクティブな画面両方を出して作業していました。

全ての作業画面を平行投影のものでモデリングをした場合、レンダリング時にパースペクティブになると、異常にやせ細って見えてしまうことがあるからです。

このときパースペクティブな画面の画角もあまり望遠よりにならないように注意します。
極端な望遠のパースペクティブ画面で作業すると、望遠圧縮により平行投影の画像に近くなってしまい、結果として平行投影のみでモデリングしたものと変わりなくなってしまうからです。

自分はだいたい標準レンズに近い50mm〜80mmぐらいで作業してました。
視野にすると40度〜25度ぐらいですかね。

それでも、モデリングの腕が甘かったり、下絵の正面図、側面図のかみ合わせというか、立体としてみたときの整合性がうまく取れていなかったりすると、図4の口周りのようにこちらの想定以上に細くなってしまったりと・・・orz

多少角度を変えると、それなりに見えたりもするんですがね・・・
この段階でその逃げ方はまずいかなとwww

口から頬にかけてはもう少しふっくらさせるように修正します。

次回は耳の作成です。
マジめんどくさいですwww
コメント
この記事へのコメント
こんにちは勝手ながらリンクさせていただきました

顔の製作記、非常に興味深かったです
人によりソフトにより作り方がまったく違うのでこんな作り方もあったのかと驚きました
2008/04/19(土) 21:04 | URL | キングハナアルキ #SqN0A6sw[ 編集]
こんにちは
はらまきです

リンクのご連絡ありがとうございます。
こちらもリンクを貼らせていただきました。

綾波レタッチの記事は興味深く読ませていただきました。
レタッチってある意味キリが無いんですよね…www

カルネージハートはPSの頃やってました
ポータブル発表のときは喜んだのですが、さすがにPSPを買ってまでやるというわけにはいきませんでした。

うーん、でも楽しそう・・・

これからも宜しくお願いいたします。
2008/04/20(日) 05:06 | URL | はらまき #-[ 編集]
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