記事に間違いがありましたので、訂正いたします。
ここで話に出ているカスタムヘッドはスーパードルフィーではなく、錬金術工房のユノアのヘッドでした。
スーパードルフィーにユノアというラインナップがあるものだとばかり思っていました。
よく調べもせずに記事にしてしまい、ご迷惑をおかけしました。
ご指摘くださった方、本当にありがとうございました。
いろいろと勉強になりました。
錬金術工房
最近、仕事が忙しくなったため、翠星石の制作がほとんど進んでいません。
さすがに終電で帰ってたらなかなか3ds Maxを触る時間はそんなに多くは作れませんて…
それでも少しずつ作ってはいますので、翠星石制作日記はのんびりと更新を続けていくつもりです。
と、いうわけでここ数日は他のネタでブログを更新していますが、スーパードルフィーをちょっと調べていたらヤフオクでこんなのを見つけました…
http://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w21597870
いやぁ、驚きました。
なんなんだこの艶かしさは…
スーパードルフィードールってここまで凄いんですか??
カスタマイズした職人さんの腕もさることながら、ドールの見せ方、シチュエーションの作り方もいいんだろうなぁ
特に1枚目の写真の艶っぽいこと…
所有しているわけでもなく、購入する予定もありませんので、スーパードルフィーをはじめとする市販のドールのことは正直よくわかりません。しかし、翠星石を作る際の参考にとローゼンメイデンのスーパードルフィーを含めて、何体(何十体?)かの写真はみたことはあります。
しかし、ここまで艶かしいのは初めて見ました…
ぜひ一度生で見てみたい気がします。
と、いうか所有したい…
状況が許すなら…と、ちょっと考えてしまう自分が怖いwww
(実際、どうあっても許されるわけもないのですが…)
ここで話に出ているカスタムヘッドはスーパードルフィーではなく、錬金術工房のユノアのヘッドでした。
スーパードルフィーにユノアというラインナップがあるものだとばかり思っていました。
よく調べもせずに記事にしてしまい、ご迷惑をおかけしました。
ご指摘くださった方、本当にありがとうございました。
いろいろと勉強になりました。
錬金術工房
最近、仕事が忙しくなったため、翠星石の制作がほとんど進んでいません。
さすがに終電で帰ってたらなかなか3ds Maxを触る時間はそんなに多くは作れませんて…
それでも少しずつ作ってはいますので、翠星石制作日記はのんびりと更新を続けていくつもりです。
と、いうわけでここ数日は他のネタでブログを更新していますが、スーパードルフィーをちょっと調べていたらヤフオクでこんなのを見つけました…
http://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w21597870
いやぁ、驚きました。
なんなんだこの艶かしさは…
カスタマイズした職人さんの腕もさることながら、ドールの見せ方、シチュエーションの作り方もいいんだろうなぁ
特に1枚目の写真の艶っぽいこと…
所有しているわけでもなく、購入する予定もありませんので、スーパードルフィーをはじめとする市販のドールのことは正直よくわかりません。しかし、翠星石を作る際の参考にとローゼンメイデンのスーパードルフィーを含めて、何体(何十体?)かの写真はみたことはあります。
しかし、ここまで艶かしいのは初めて見ました…
ぜひ一度生で見てみたい気がします。
と、いうか所有したい…
状況が許すなら…と、ちょっと考えてしまう自分が怖いwww
(実際、どうあっても許されるわけもないのですが…)
Amazonダンボーに対抗する取次ダンボーが誕生
これはいいamazon包囲網www
アマゾンダンボーは持っているけど、合わせてこれも飾りたい…
日販の間の抜け具合がステキwww
海洋堂さん!これも出して
60坪書店日記さん
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今回、3DCGで翠星石を作るにあたって、きっかけになったのは友人との話の流れだったのですが、じゃあローゼンメイデン、翠星石を作ろうと決めた大元はボークスのスーパードルフィー真紅のこの動画を見たことなんだろうなぁと…
この動画を見たときは驚きました。
非常に高いレベルでローゼンメイデンの真紅を再現している。
もちろん漫画、アニメとも顔つきは異なりますが、現実世界に球体関節人形として存在するならば、こうなるのかと、妙に納得させられました。
人形作家がつくる球体関節人形特有のクドさというか、灰汁の強さというか…なんといったらいいのか、子供の持つ純真さ、天真爛漫さに隠された裏側の顔…でもないし…まぁ、そういった好き嫌いが分かれそうなクセの強さを極力抑え、それでいて決して真紅らしさを失っていないまとめ方は、3DCGでアニメ系のキャラクターをつくる時のひとつの方向性として非常に参考になるなと思っています。
最近発売された水銀燈も、若干鼻の高さと目の大きさのバランスが気になりますが、出来が非常に良いなぁと思います。
しかしながら、どんなに出来が良くとも買うのには値段的にも環境的にも許されませんがwww
ただ、残念だったのが翠星石、蒼星石姉妹…
PEACH-PIT「Rozen Maiden」オフィシャルドールってことなので、原作者のチェックは通っているはずなのですが、これはちょっと…
衣装のせいなのか、首の太さのせいで頭部と首が乖離して見えるのもね…
少なくとも、自分が作ろうとする翠星石はここにはいないとwww
ボークス
http://www.volks.co.jp/jp/index.aspx
ボークス ローゼンメイデン関連商品一覧
http://www.volks.co.jp/jp/rozen/index.html
この動画を見たときは驚きました。
非常に高いレベルでローゼンメイデンの真紅を再現している。
もちろん漫画、アニメとも顔つきは異なりますが、現実世界に球体関節人形として存在するならば、こうなるのかと、妙に納得させられました。
人形作家がつくる球体関節人形特有のクドさというか、灰汁の強さというか…なんといったらいいのか、
最近発売された水銀燈も、若干鼻の高さと目の大きさのバランスが気になりますが、出来が非常に良いなぁと思います。
しかしながら、どんなに出来が良くとも買うのには値段的にも環境的にも許されませんがwww
ただ、残念だったのが翠星石、蒼星石姉妹…
PEACH-PIT「Rozen Maiden」オフィシャルドールってことなので、原作者のチェックは通っているはずなのですが、これはちょっと…
衣装のせいなのか、首の太さのせいで頭部と首が乖離して見えるのもね…
少なくとも、自分が作ろうとする翠星石はここにはいないとwww
ボークス
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昨日も記事を書いたUNICLOCKですが、どうやら「踊り」から「眠り(まったり)」の切り替えは0時みたいですね。
ただ、切り替わるときに謎の男性二人組みが入ってきて踊ってました
その時思わずブログパーツをクリックしてUNICLOCKのサイトに飛んでしまい、いつものマッタリUNICLOCKになってしまい、男性二人組みがどのようにはけていってのかは未見です…orz
どのようにはけていくかご存知の方いらっしゃいませんか??
ただ、切り替わるときに謎の男性二人組みが入ってきて踊ってました
その時思わずブログパーツをクリックしてUNICLOCKのサイトに飛んでしまい、いつものマッタリUNICLOCKになってしまい、男性二人組みがどのようにはけていってのかは未見です…orz
どのようにはけていくかご存知の方いらっしゃいませんか??
このブログの左側に貼ってあるUNIQLOCKのブログパーツですが、これって時間帯によって流れる内容が変わるんですね…
てっきりずーっと踊っているんだと思ってましたw
これを書いているのは夜中ですが、4人の女性が居眠りしたり、手紙書いたりのんびりまったりと思い思いにすごしています。でも、ちょっとパターンが少ないかな…
それにしても夜中でもあやとりの紐は必須なのですねwww
朝の時間帯も内容がかわるのかしら?
UNICLOCK
てっきりずーっと踊っているんだと思ってましたw
これを書いているのは夜中ですが、4人の女性が居眠りしたり、手紙書いたりのんびりまったりと思い思いにすごしています。でも、ちょっとパターンが少ないかな…
それにしても夜中でもあやとりの紐は必須なのですねwww
朝の時間帯も内容がかわるのかしら?
UNICLOCK
今回から本格的なモデリングに入ります。
プロポーション調整に使用したBipedを下敷きにし、それに肉付けする形でモデリングします。
全体の流れとしては胴体、脚、腕、頭部を作成します。
その際、各パーツはつながずに、いわゆるブッさした状態のままです。
各パーツがそろったところでもう一度バランス調整を行い、その後各パーツをシームレスにつないでいく予定です。
その後、身体のディティールアップを行います。
ですから、今回作成した胴体も大幅にバランスが変わるかもしれません。
また、今回はモチーフがローゼンメイデンの球体関節人形ですので、シームレスな身体とは別に、球体関節のモデルを作る予定ですが、時間が無い場合はしばらく棚上げになるかもしれません…orz
プロポーション調整に使用したBipedを下敷きにし、それに肉付けする形でモデリングします。
全体の流れとしては胴体、脚、腕、頭部を作成します。
その際、各パーツはつながずに、いわゆるブッさした状態のままです。
各パーツがそろったところでもう一度バランス調整を行い、その後各パーツをシームレスにつないでいく予定です。
その後、身体のディティールアップを行います。
ですから、今回作成した胴体も大幅にバランスが変わるかもしれません。
また、今回はモチーフがローゼンメイデンの球体関節人形ですので、シームレスな身体とは別に、球体関節のモデルを作る予定ですが、時間が無い場合はしばらく棚上げになるかもしれません…orz
Bipedに仮衣装を着せたものにPhysiqueモディファイアと布地モディファイアを両機能の手順確認の為に適用しようと思います。
あくまで手順および機能確認なので、確認以外の微調整は行いません。
そんな面倒なことは本番モデルだけで十分…本番モデルにも何回同じ手順を踏むかわかりませんし…
Bipedに添わせる上半身の服にはPhysique、下半身のスカートは布地を適用します。
Physiqueの機能確認
上半身のオブジェクトを複数選択し、Physiqueモディファイアを割り当てます。
ノードへのアタッチボタンを押し、腰の腰の中心にあるBipを選択し終了…
確認するほどのことは無かった…orz
エンベロープや頂点の調整をしていないので、肘部分の変形が緩くなってしまっていますが、これは本番モデルに適用したときに調整したいと思います。
今回のモデルは静止画用ですので、どうしても調整しきれないところは、Physiqueモディファイアの上にポリゴン編集を重ねて無理やり調整していこうかと…
ただ、本番モデルに適用する前にリファレンスをキチンと再確認しておかなければ…
どうやったら腱やリンクが上手に使いこなせるか、ヒントがあるかどうか確認しt(ry…ないか…
それにしてもF1で起動するリファレンスは、デジタルの癖に使い勝手が悪くていかん
どこかに詳しく書いてあるいい書籍ないですかね・・・またはいいサイト。
できればお金のかからないサイトのほうが…www
布地モディファイアの機能確認
下半身のスカートに布地モディファイアを適用するわけですが、その前に仮衣装でメッシュの粗いスカートにメッシュ分割するモディファイアを適用します。
今回はメッシュスムーズで分割してみます。
布地モディファイアはシミュレーションのモディファイアですので、スカートに絡みそうな部分を複数選択し適用します。適用後もシミュレーションに絡むオブジェクトを追加していくことができますのでそれほど神経質になる必要はないかもしれません。
今回適用したオブジェクトはスカート、スカートの前たれ、腰より下のBipedオブジェクト、仮に作成した地面です。
適用後、モディファイア内のオブジェクトプロパティを開き、適用した各オブジェクトの属性を設定します。
Bipedと地面は衝突オブジェクトとして、スカートは布地として設定します。
布地にはいくつかのプリセットがありますので、一度それを設定したのち数値を微調整していくのが早いかもしれません。今回は「cotton」で設定しました。
翠星石の服の生地は「綿」じゃないだろうという突っ込みはなしの方向で…

これで大体の設定は終わりました。
現状のモデルは基準状態の形状ですので身体からちょっと浮かせてあります。
自然な状態のモデルからシミュレーションをはじめるためにローカルシミュレーションをかけて服を身体に馴染ませます。
・・・と、ここで問題発生
スカートがずり下がるwww
翠星石がだらしのない子になってしまいましたwww
このままではシミュレーションをかけてもずるずるとスカートが下がってしまい、お尻が丸出しに…ただ、お尻が丸出しになってもBipedなので面白くも、興奮もしやしませんがwww
それを回避するために、次の方法を取りました。
まず、+ボタンで布地モディファイアを開きグループを選択します。
腰があたるべきスカートの上辺を頂点選択、サーフェスボタンを押し腰骨を選択します。
これで選択した頂点グループは腰骨にアタッチされ、布地シミュレーションから除外されるはずです…
で、再シミュレーション・・・
今度は問題なくスカートが変形し始めました。
スカートもずり下がりませんwww
で、体育座りをさせたものがコチラ

…
スカートにメッシュが四角であることに起因する妙な影が出てますね・・・
これを解消するために布地モディファイアの上にメッシュスムーズをのせても、反復数が1のときはこの影が残っています。
反復数を2にしたときにはほぼ出なくなってますが…レンダリングのことを考えるとできるだけ少ない数値で処理していきたいところです。
3のときは相当滑らかになってました…ただ、PCは悲鳴を上げてましたがwww
本来ならば、服飾メイカーモディファイアのランダムな三角メッシュの分割がいいのでしょうが、服飾メイカーモディファイアが適用できるのはスプラインのみ…
服飾メイカーを使うには型紙をスプラインで作成しなければならないし、型紙で作成した場合、微妙なラインを出そうとすると結構手間がかかりそうですし…
そもそもその型紙を誰が書き起こすのかと…
なんか、いい分割方法はないですかね・・・
布地モディファイアにはPhysiqueモディファイア以上に知らない機能があり、こちらもキチンとリファレンスを精査しないといけなそうですね…orz
あくまで手順および機能確認なので、確認以外の微調整は行いません。
Bipedに添わせる上半身の服にはPhysique、下半身のスカートは布地を適用します。
Physiqueの機能確認
上半身のオブジェクトを複数選択し、Physiqueモディファイアを割り当てます。
ノードへのアタッチボタンを押し、腰の腰の中心にあるBipを選択し終了…
確認するほどのことは無かった…orz
エンベロープや頂点の調整をしていないので、肘部分の変形が緩くなってしまっていますが、これは本番モデルに適用したときに調整したいと思います。
今回のモデルは静止画用ですので、どうしても調整しきれないところは、Physiqueモディファイアの上にポリゴン編集を重ねて無理やり調整していこうかと…
ただ、本番モデルに適用する前にリファレンスをキチンと再確認しておかなければ…
どうやったら腱やリンクが上手に使いこなせるか、ヒントがあるかどうか確認しt(ry…ないか…
どこかに詳しく書いてあるいい書籍ないですかね・・・またはいいサイト。
できればお金のかからないサイトのほうが…www
布地モディファイアの機能確認
下半身のスカートに布地モディファイアを適用するわけですが、その前に仮衣装でメッシュの粗いスカートにメッシュ分割するモディファイアを適用します。
今回はメッシュスムーズで分割してみます。
布地モディファイアはシミュレーションのモディファイアですので、スカートに絡みそうな部分を複数選択し適用します。適用後もシミュレーションに絡むオブジェクトを追加していくことができますのでそれほど神経質になる必要はないかもしれません。
今回適用したオブジェクトはスカート、スカートの前たれ、腰より下のBipedオブジェクト、仮に作成した地面です。
適用後、モディファイア内のオブジェクトプロパティを開き、適用した各オブジェクトの属性を設定します。
Bipedと地面は衝突オブジェクトとして、スカートは布地として設定します。
布地にはいくつかのプリセットがありますので、一度それを設定したのち数値を微調整していくのが早いかもしれません。今回は「cotton」で設定しました。

これで大体の設定は終わりました。
現状のモデルは基準状態の形状ですので身体からちょっと浮かせてあります。
自然な状態のモデルからシミュレーションをはじめるためにローカルシミュレーションをかけて服を身体に馴染ませます。
・・・と、ここで問題発生
スカートがずり下がるwww
翠星石がだらしのない子になってしまいましたwww
このままではシミュレーションをかけてもずるずるとスカートが下がってしまい、お尻が丸出しに…ただ、お尻が丸出しになってもBipedなので面白くも、興奮もしやしませんがwww
それを回避するために、次の方法を取りました。
まず、+ボタンで布地モディファイアを開きグループを選択します。
腰があたるべきスカートの上辺を頂点選択、サーフェスボタンを押し腰骨を選択します。
これで選択した頂点グループは腰骨にアタッチされ、布地シミュレーションから除外されるはずです…
で、再シミュレーション・・・
今度は問題なくスカートが変形し始めました。
スカートもずり下がりませんwww
で、体育座りをさせたものがコチラ

…
スカートにメッシュが四角であることに起因する妙な影が出てますね・・・
これを解消するために布地モディファイアの上にメッシュスムーズをのせても、反復数が1のときはこの影が残っています。
反復数を2にしたときにはほぼ出なくなってますが…レンダリングのことを考えるとできるだけ少ない数値で処理していきたいところです。
3のときは相当滑らかになってました…ただ、PCは悲鳴を上げてましたがwww
本来ならば、服飾メイカーモディファイアのランダムな三角メッシュの分割がいいのでしょうが、服飾メイカーモディファイアが適用できるのはスプラインのみ…
服飾メイカーを使うには型紙をスプラインで作成しなければならないし、型紙で作成した場合、微妙なラインを出そうとすると結構手間がかかりそうですし…
そもそもその型紙を誰が書き起こすのかと…
なんか、いい分割方法はないですかね・・・
布地モディファイアにはPhysiqueモディファイア以上に知らない機能があり、こちらもキチンとリファレンスを精査しないといけなそうですね…orz
前回は3ds Maxのバイペッドを利用して翠星石のおおまかなプロポーション調整を行いましたが、今回はそのバイペッドに仮の衣装を着けてバイペッドのプロポーションの確認、および修正です。
まぁ…はじめにキチンと絵で翠星石の設計図とイメージ画を書き起こしていれば問題ないのですけどね…
今回作る衣装はあくまで暫定なので、大分ざっくりと細かいところには一切手をつけずにだいたいのイメージとボリュームをつかみたいと思っています。
で、下図がバイペッドに仮衣装を着せたもの

仮衣装を着せる前は腰のくびれの位置が若干高いかなと思ってましたが、それは衣装の調整でほぼ解消できそうなので、ウェストを若干いじっただけです。
で、ここまできたらついでなので、機能確認のためにPhysiqueモディファイアと布地モディファイアも試して見たいと思います。
なにせ大分前にチョロっと触っただけなので・・・
まぁ…はじめにキチンと絵で翠星石の設計図とイメージ画を書き起こしていれば問題ないのですけどね…
今回作る衣装はあくまで暫定なので、大分ざっくりと細かいところには一切手をつけずにだいたいのイメージとボリュームをつかみたいと思っています。
で、下図がバイペッドに仮衣装を着せたもの

仮衣装を着せる前は腰のくびれの位置が若干高いかなと思ってましたが、それは衣装の調整でほぼ解消できそうなので、ウェストを若干いじっただけです。
で、ここまできたらついでなので、機能確認のためにPhysiqueモディファイアと布地モディファイアも試して見たいと思います。
なにせ大分前にチョロっと触っただけなので・・・
自宅用にタブレットが欲しい…
主な使用用途は3DCGのテクスチャー作成、レンダリング画像のレタッチなので、一から絵を書き起こすということはほぼないです。
会社ではWACOMの初代intuos(しかもシリアル接続www)を使っているのだが、自宅でもテクスチャー作成、レタッチの必要が出てきたので、仕方なくというかなんというか…しかも早急に
無いと本当に困るのは確かなんですがね。
どうせ買うならintuos3のA5サイズと言いたいのは山々なんですが、無い袖は振れないし、逆さにしても鼻血もでないwww(A6だとちょっと小さいし、A4だと置き場が確保できない…orz)
鼻血ぐらいはもしかしたら出るかもしれないが、鼻血がいくら出たところでソレがお金に化けるわけではなし…
そうなるとグレードをひとつ下げてFAVOということになるのだが、調べて見るとFAVOが無くなっていた…
Bamboo?
竹??
前のFAVOも良くわからないネーミングだったが、なぜに竹?
ただ、機能比較してみると
FAVO、Bambooも筆圧感知レベルは512で同じ、intuos3は1024
読み取り速度はFAVOが100ポイント/秒、Bambooが133ポイント/秒、intuos3が200ポイント/秒
読取分解能はFAVOが0.0125mm、Bambooが0.01、intuos3が0.005
読み取り精度はFAVO、Bambooが±0.5mm、intuos3が±0.25mm
傾き検出レベルがFAVO、Bambooはカタログ記載なし、±60レベル
あきらかにintuosの性能が高いのは当然のことながら、BambooになってFAVOより確実に性能が上がっている。
タブレットの主な使用用途が直接絵を描くということならば、性能が落ちることによって微妙なタッチがスポイルされたり、線が途切れないまでも撚れたり、書き味が選択できないのは非常にストレスが溜まり、修正による手間が増えることによって作業時間に影響が出て問題となるのでしょうが、3Dソフト用のテクスチャー、しかも手描きでゴリゴリ描いていく方法がメインじゃなく、写真の加工によるテクスチャー制作が主用途になる場合、目をつぶれるレベルと、いうよりは問題ないレベルに仕上がっているのかなぁと…
けっして負け惜しみではなく…ゲフン
こういうわけで、色々とWebを漁ってみましたが、自分の用途としてはBambooFunのA5ワイドサイズがいいのかなぁと…
まぁ、ギリギリまで悩んでみようかと思いますが、たぶんここに落ち着くかと思います。
ちなみにディスプレイがワイドなのでタブレットもワイドで…
主な使用用途は3DCGのテクスチャー作成、レンダリング画像のレタッチなので、一から絵を書き起こすということはほぼないです。
会社ではWACOMの初代intuos(しかもシリアル接続www)を使っているのだが、自宅でもテクスチャー作成、レタッチの必要が出てきたので、仕方なくというかなんというか…しかも早急に
無いと本当に困るのは確かなんですがね。
どうせ買うならintuos3のA5サイズと言いたいのは山々なんですが、無い袖は振れないし、逆さにしても鼻血もでないwww(A6だとちょっと小さいし、A4だと置き場が確保できない…orz)
鼻血ぐらいはもしかしたら出るかもしれないが、鼻血がいくら出たところでソレがお金に化けるわけではなし…
そうなるとグレードをひとつ下げてFAVOということになるのだが、調べて見るとFAVOが無くなっていた…
Bamboo?
竹??
前のFAVOも良くわからないネーミングだったが、なぜに竹?
ただ、機能比較してみると
FAVO、Bambooも筆圧感知レベルは512で同じ、intuos3は1024
読み取り速度はFAVOが100ポイント/秒、Bambooが133ポイント/秒、intuos3が200ポイント/秒
読取分解能はFAVOが0.0125mm、Bambooが0.01、intuos3が0.005
読み取り精度はFAVO、Bambooが±0.5mm、intuos3が±0.25mm
傾き検出レベルがFAVO、Bambooはカタログ記載なし、±60レベル
あきらかにintuosの性能が高いのは当然のことながら、BambooになってFAVOより確実に性能が上がっている。
タブレットの主な使用用途が直接絵を描くということならば、性能が落ちることによって微妙なタッチがスポイルされたり、線が途切れないまでも撚れたり、書き味が選択できないのは非常にストレスが溜まり、修正による手間が増えることによって作業時間に影響が出て問題となるのでしょうが、3Dソフト用のテクスチャー、しかも手描きでゴリゴリ描いていく方法がメインじゃなく、写真の加工によるテクスチャー制作が主用途になる場合、目をつぶれるレベルと、いうよりは問題ないレベルに仕上がっているのかなぁと…
けっして負け惜しみではなく…ゲフン
こういうわけで、色々とWebを漁ってみましたが、自分の用途としてはBambooFunのA5ワイドサイズがいいのかなぁと…
まぁ、ギリギリまで悩んでみようかと思いますが、たぶんここに落ち着くかと思います。
ちなみにディスプレイがワイドなのでタブレットもワイドで…
![]() | WACOM PTZ-631W/G0 Intuos3 グレー (2005/11/04) Array 商品詳細を見る |
![]() | WACOM Intuos3 ワイド PTZ-431W/G1 (2007/06/29) 不明 商品詳細を見る |
![]() | WACOM Bamboo Fun CTE-650/S0 (2007/09/14) Array 商品詳細を見る |
![]() | WACOM Bamboo MTE-450/K0 (2007/05/18) 不明 商品詳細を見る |
前ふりが大分長くなってしまいましたが、やっと翠星石制作の話に入ります。
キャラクターを3DCG上で作成する上で、まず最初にやっておかなければならないことは平面の上にきちんとした設計図を正面、側面と起こしておくべきなのでしょうが、ちょっと平面で描き起こしている暇がなさそうなので、いきなり3D上で基本となるプロポーションを決めていこうかなと思います。
決して、面倒とか2D描くのが苦手とか…ゲフンゲフン
ここで決めるプロポーションはあくまで仮のものであり、その後の工程で随時変更を加えていく予定のものです。
作る上で問題となるのが翠星石の身長
とくにきちんと明示された資料が見つけられなかったため、設定資料の身長比較表のチビ人間との比較からだいたい80cmとしました。
まず最初にテープを翠星石の身長の80cmで作成します。
次にBipedを作成
その際、今後のことを考えて手の指の数は5本、指の関節数は3本に変更しておく
足の指、関節数は1つのまま…アニメーションさせるか不透明だし、なにより面倒くさいから
ボディタイプは女性でwww
なんとなく感じがでるし…
で、Bipedをちょこちょこいじってできたのがコレ

このままでは良くわからないので、いくつかポーズをつけてみて不具合がないか確認
で、体育座りをさせたときに…アレ?足長すぎね??

問題点
足が全体的に長すぎる
太ももとすねの長さのバランスが悪い
胴体が短すぎる
これを改善したのが…

これに体育座りをさせたのがコレ

まぁ、前のよりは自然になったかなと…
もとがアニメキャラということで、ちょっとアニメ的な頭身に引っ張られちゃいました…orz
Bipedによるプロポーション設定はここらへんにしておきます。
次はこのBipedに仮の服を着せて着衣時のプロポーションをいじります。
キャラクターを3DCG上で作成する上で、まず最初にやっておかなければならないことは平面の上にきちんとした設計図を正面、側面と起こしておくべきなのでしょうが、ちょっと平面で描き起こしている暇がなさそうなので、いきなり3D上で基本となるプロポーションを決めていこうかなと思います。
ここで決めるプロポーションはあくまで仮のものであり、その後の工程で随時変更を加えていく予定のものです。
作る上で問題となるのが翠星石の身長
とくにきちんと明示された資料が見つけられなかったため、設定資料の身長比較表のチビ人間との比較からだいたい80cmとしました。
まず最初にテープを翠星石の身長の80cmで作成します。
次にBipedを作成
その際、今後のことを考えて手の指の数は5本、指の関節数は3本に変更しておく
足の指、関節数は1つのまま…アニメーションさせるか不透明だし、
ボディタイプは女性でwww
なんとなく感じがでるし…
で、Bipedをちょこちょこいじってできたのがコレ

このままでは良くわからないので、いくつかポーズをつけてみて不具合がないか確認
で、体育座りをさせたときに…アレ?足長すぎね??

問題点
足が全体的に長すぎる
太ももとすねの長さのバランスが悪い
胴体が短すぎる
これを改善したのが…

これに体育座りをさせたのがコレ

まぁ、前のよりは自然になったかなと…
もとがアニメキャラということで、ちょっとアニメ的な頭身に引っ張られちゃいました…orz
Bipedによるプロポーション設定はここらへんにしておきます。
次はこのBipedに仮の服を着せて着衣時のプロポーションをいじります。
「女子高生」は伊藤ハムの登録商標です
担当者はだれだwww
朝のフレッシュ女子高生とか、72時間伝承熟成アルト=女子高生=バイエルンとか、チーズ女子高生イn…ゲフンゲフン
商品企画会議の議題にのせ…るわけはないか・・・
しかし、熟成された女子高生ってのはちょっと嫌だなwww
担当者はだれだwww
朝のフレッシュ女子高生とか、72時間伝承熟成アルト=女子高生=バイエルンとか、チーズ女子高生イn…ゲフンゲフン
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翠星石を3dsMaxで作る際に、現時点で考えられる大きな問題点としては
問題点1)毛先だけカールしているロングヘアを標準のHairで作成した場合、立ちポーズの時の髪型は作成できたとしても、Hairをシミュレーションかけた時、自重によって髪型自体が大きく崩れたり、コリジョンオブジェクトとの衝突によって大きく破綻する可能性
問題点2)これまた標準のClothシミュレーターを使用して、服の皺等を表現しようとした場合、複数枚重なっている布地があるとシミュレーションの計算自体が破綻して止まってしまったり、いきなりMax自体が落ちてしまう可能性
問題点3)レンダリングをメンタルレイでおこなった場合、うまく使いこなせるの?www
問題点1と2はこれらの機能がMaxに標準搭載されたときに行った機能テストの際に起きた問題でした。
1の自重によって髪の毛がばらけてしまう、デザインした毛先がほぐれてしまう問題は、機能の習熟が足りなかったせいだとは思いますが、Hairがコリジョンオブジェクトと衝突したときに破綻する可能性に関しては、今回作る髪形がロングヘアであることを考えると非常に高いのではないかと考えています
2のいきなりMaxが落ちてしまう症状はモデルに多少の変更を加えてモディファイアの構築、設定を全てやり直しても回避不能でした。
ただ、この時の作り方はMaxのチュートリアルにあったように、きちんとパターン(型紙)をスプラインで作成して、服飾メーカーモディファイアで配置、縫い合わせを行ったのものだったので、モデルベースで服の形が完成されているものに対してシミュレーションをかけたものは破綻やMaxが落ちることには強かったような気がします。
ただ、真っ当に作った場合、部位によっては4枚ぐらい布地が重なることもありえるのでそれだけでも破綻のリスクは大きいでしょう。(もちろん計算時間の問題もありますが…)
問題点3に関しては、基本的には努力目標として考えているメンタルレイの使用ですが、せっかくですので使ってみたい。
そろそろスキャンラインは厳しいかなとwww
もちろんスキャンラインも追い詰めれば大分いいところまでいけるのは知っているのですが、やはり2者の間には深い溝があるようで・・・
聞いたところによるとメンタルレイは標準レンダラーと比べたとき、操作手順や考え方が大分違うとの事らしく、FinalRendarよりはるかに扱い難いらしいと…
それというのも、Max本体が9にバージョンアップしたときにFinalRenderのMax9対応を有料にするから、色々と問題がでt(ry
ゲフンゲフン
今回の最終出力は印刷なので、1と2の問題はMax上での力技でねじ伏せられないこともないのですが、それほど時間が潤沢にあるわけではないので、できれば避けたいし、ここの問題を解決せずに避けてしまうと、技術プレゼンテーションの意味も薄れてしまうので、問題といえば問題…
そうなったら、モデルを蒼星石に変更するという消極的大技もないわけではないwww
双子だから顔を含めた身体のモデルは流用可能だしね。
髪の毛がショートで身に纏っている布地が少ないのがステキ
オッドアイの左右を入れ替えるのさえ忘れなければ…
問題点1)毛先だけカールしているロングヘアを標準のHairで作成した場合、立ちポーズの時の髪型は作成できたとしても、Hairをシミュレーションかけた時、自重によって髪型自体が大きく崩れたり、コリジョンオブジェクトとの衝突によって大きく破綻する可能性
問題点2)これまた標準のClothシミュレーターを使用して、服の皺等を表現しようとした場合、複数枚重なっている布地があるとシミュレーションの計算自体が破綻して止まってしまったり、いきなりMax自体が落ちてしまう可能性
問題点3)レンダリングをメンタルレイでおこなった場合、うまく使いこなせるの?www
問題点1と2はこれらの機能がMaxに標準搭載されたときに行った機能テストの際に起きた問題でした。
1の自重によって髪の毛がばらけてしまう、デザインした毛先がほぐれてしまう問題は、機能の習熟が足りなかったせいだとは思いますが、Hairがコリジョンオブジェクトと衝突したときに破綻する可能性に関しては、今回作る髪形がロングヘアであることを考えると非常に高いのではないかと考えています
2のいきなりMaxが落ちてしまう症状はモデルに多少の変更を加えてモディファイアの構築、設定を全てやり直しても回避不能でした。
ただ、この時の作り方はMaxのチュートリアルにあったように、きちんとパターン(型紙)をスプラインで作成して、服飾メーカーモディファイアで配置、縫い合わせを行ったのものだったので、モデルベースで服の形が完成されているものに対してシミュレーションをかけたものは破綻やMaxが落ちることには強かったような気がします。
ただ、真っ当に作った場合、部位によっては4枚ぐらい布地が重なることもありえるのでそれだけでも破綻のリスクは大きいでしょう。(もちろん計算時間の問題もありますが…)
問題点3に関しては、基本的には努力目標として考えているメンタルレイの使用ですが、せっかくですので使ってみたい。
そろそろスキャンラインは厳しいかなとwww
もちろんスキャンラインも追い詰めれば大分いいところまでいけるのは知っているのですが、やはり2者の間には深い溝があるようで・・・
聞いたところによるとメンタルレイは標準レンダラーと比べたとき、操作手順や考え方が大分違うとの事らしく、FinalRendarよりはるかに扱い難いらしいと…
ゲフンゲフン
今回の最終出力は印刷なので、1と2の問題はMax上での力技でねじ伏せられないこともないのですが、それほど時間が潤沢にあるわけではないので、できれば避けたいし、ここの問題を解決せずに避けてしまうと、技術プレゼンテーションの意味も薄れてしまうので、問題といえば問題…
そうなったら、モデルを蒼星石に変更するという消極的大技もないわけではないwww
双子だから顔を含めた身体のモデルは流用可能だしね。
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オッドアイの左右を入れ替えるのさえ忘れなければ…
アニメ的な表現の3Dモデルと人間の中間点として思い浮かんだのは球体関節人形。
ローゼンメイデンのドールも球体関節人形ですしちょうどいいかなと…
で、球体関節人形といえば四谷シモン、天野可淡、吉田良ですが、今回翠星石を作る上で参考にしようかなと考えているのは堀佳子です。
堀佳子の作品はこのページのPHOTOSにたくさん収録されていますので、ご興味のある方はどうぞ。
ただ、球体関節人形を参考にするとしても、球体関節の構造をそのまま使って構築するかは思案中。もしかしたらシームレスなものと球体関節をもった身体を2種類用意することになるかもしれません。
ローゼンメイデンのドールも球体関節人形ですしちょうどいいかなと…
で、球体関節人形といえば四谷シモン、天野可淡、吉田良ですが、今回翠星石を作る上で参考にしようかなと考えているのは堀佳子です。
堀佳子の作品はこのページのPHOTOSにたくさん収録されていますので、ご興味のある方はどうぞ。
ただ、球体関節人形を参考にするとしても、球体関節の構造をそのまま使って構築するかは思案中。もしかしたらシームレスなものと球体関節をもった身体を2種類用意することになるかもしれません。
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これから作っていくローゼンメイデンとはなんぞや?
詳しいことはWikiで見てもらうとして、以前週刊誌上で麻生衆議院議員が空港の待合室で読んでいたと報じられた為、ご存知の方もいるかと思います。
それゆえに一部から親愛の情をこめて「ローゼン麻生」とか「ローゼン閣下」と呼ばれ、名誉なんだか不名誉なんだか訳のわからない、そしてほとんど票に結びつかない状態になっていt…閑話休題
ローゼンメイデンの翠星石を作ることになったとはいえ、アニメのそれや、上の画像のようなフィギュア的なアプローチで作るつもりはあまりありません。
アニメ的アプローチの場合でも綺麗な破綻のない形に落とし込むのは相当に厳しいと思うのですが、そのままでは作成時に得た技術やノウハウは仕事のほうにフィードバック、技術的プレゼンがしにくいので、もう少しリアル路線にしようかなと…
ただ、そういう路線で作成していくと中途半端で気持ち悪いものになる可能性は非常に高くなるのですが・・・orz
詳しいことはWikiで見てもらうとして、以前週刊誌上で麻生衆議院議員が空港の待合室で読んでいたと報じられた為、ご存知の方もいるかと思います。
それゆえに一部から親愛の情をこめて「ローゼン麻生」とか「ローゼン閣下」と呼ばれ、名誉なんだか不名誉なんだか訳のわからない、そしてほとんど票に結びつかない状態になっていt…閑話休題
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ローゼンメイデンの翠星石を作ることになったとはいえ、アニメのそれや、上の画像のようなフィギュア的なアプローチで作るつもりはあまりありません。
アニメ的アプローチの場合でも綺麗な破綻のない形に落とし込むのは相当に厳しいと思うのですが、そのままでは作成時に得た技術やノウハウは仕事のほうにフィードバック、技術的プレゼンがしにくいので、もう少しリアル路線にしようかなと…
ただ、そういう路線で作成していくと中途半端で気持ち悪いものになる可能性は非常に高くなるのですが・・・orz
同僚との与太話から、なぜか3DCGで女の子を作ることになってしまいました。
お題は「ローゼンメイデン、翠星石」
締め切りは7月頭ぐらい…
静止画
カット数・・・未定www
好きなもの作っていいよとのことだったので、うかつに口に出してしまったのが運の尽きでした・・・orz
いままで、主に機械モノや建物は作ってきましたが、柔らかいモノを作った経験はほぼ0・・・
どちらかというと女性より中年男性を作りたいという、事実、仕事上でそんな選択肢があったときも迷わず中年男性を選びました。
だって、作ってて楽しいんだものwww
そんな人間が果たしてカワイイ、そして萌えるようなモデルを作成することができるのか?
挫折することなく最後まで作り上げることができるのか??
自分自身の備忘録を兼ねてのんびり更新していきますので、宜しくおつきあいのほどを・・・
お題は「ローゼンメイデン、翠星石」
締め切りは7月頭ぐらい…
静止画
カット数・・・未定www
好きなもの作っていいよとのことだったので、うかつに口に出してしまったのが運の尽きでした・・・orz
いままで、主に機械モノや建物は作ってきましたが、柔らかいモノを作った経験はほぼ0・・・
どちらかというと女性より中年男性を作りたいという、事実、仕事上でそんな選択肢があったときも迷わず中年男性を選びました。
だって、作ってて楽しいんだものwww
そんな人間が果たしてカワイイ、そして萌えるようなモデルを作成することができるのか?
挫折することなく最後まで作り上げることができるのか??
自分自身の備忘録を兼ねてのんびり更新していきますので、宜しくおつきあいのほどを・・・





































