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うーん・・・記述がめんどくさいwww
まぁ、画像を2枚縦に並べるよりも、モデルの微妙な差異はわかりやすくなりますね。
詳細はこちらでどうぞ
ホームページお役立ち小技集

うーん・・・記述がめんどくさいwww
まぁ、画像を2枚縦に並べるよりも、モデルの微妙な差異はわかりやすくなりますね。
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翠星石を3dsMaxで作る際に、現時点で考えられる大きな問題点としては
問題点1)毛先だけカールしているロングヘアを標準のHairで作成した場合、立ちポーズの時の髪型は作成できたとしても、Hairをシミュレーションかけた時、自重によって髪型自体が大きく崩れたり、コリジョンオブジェクトとの衝突によって大きく破綻する可能性
問題点2)これまた標準のClothシミュレーターを使用して、服の皺等を表現しようとした場合、複数枚重なっている布地があるとシミュレーションの計算自体が破綻して止まってしまったり、いきなりMax自体が落ちてしまう可能性
問題点3)レンダリングをメンタルレイでおこなった場合、うまく使いこなせるの?www
問題点1と2はこれらの機能がMaxに標準搭載されたときに行った機能テストの際に起きた問題でした。
1の自重によって髪の毛がばらけてしまう、デザインした毛先がほぐれてしまう問題は、機能の習熟が足りなかったせいだとは思いますが、Hairがコリジョンオブジェクトと衝突したときに破綻する可能性に関しては、今回作る髪形がロングヘアであることを考えると非常に高いのではないかと考えています
2のいきなりMaxが落ちてしまう症状はモデルに多少の変更を加えてモディファイアの構築、設定を全てやり直しても回避不能でした。
ただ、この時の作り方はMaxのチュートリアルにあったように、きちんとパターン(型紙)をスプラインで作成して、服飾メーカーモディファイアで配置、縫い合わせを行ったのものだったので、モデルベースで服の形が完成されているものに対してシミュレーションをかけたものは破綻やMaxが落ちることには強かったような気がします。
ただ、真っ当に作った場合、部位によっては4枚ぐらい布地が重なることもありえるのでそれだけでも破綻のリスクは大きいでしょう。(もちろん計算時間の問題もありますが…)
問題点3に関しては、基本的には努力目標として考えているメンタルレイの使用ですが、せっかくですので使ってみたい。
そろそろスキャンラインは厳しいかなとwww
もちろんスキャンラインも追い詰めれば大分いいところまでいけるのは知っているのですが、やはり2者の間には深い溝があるようで・・・
聞いたところによるとメンタルレイは標準レンダラーと比べたとき、操作手順や考え方が大分違うとの事らしく、FinalRendarよりはるかに扱い難いらしいと…
それというのも、Max本体が9にバージョンアップしたときにFinalRenderのMax9対応を有料にするから、色々と問題がでt(ry
ゲフンゲフン
今回の最終出力は印刷なので、1と2の問題はMax上での力技でねじ伏せられないこともないのですが、それほど時間が潤沢にあるわけではないので、できれば避けたいし、ここの問題を解決せずに避けてしまうと、技術プレゼンテーションの意味も薄れてしまうので、問題といえば問題…
そうなったら、モデルを蒼星石に変更するという消極的大技もないわけではないwww
双子だから顔を含めた身体のモデルは流用可能だしね。
髪の毛がショートで身に纏っている布地が少ないのがステキ
オッドアイの左右を入れ替えるのさえ忘れなければ…
問題点1)毛先だけカールしているロングヘアを標準のHairで作成した場合、立ちポーズの時の髪型は作成できたとしても、Hairをシミュレーションかけた時、自重によって髪型自体が大きく崩れたり、コリジョンオブジェクトとの衝突によって大きく破綻する可能性
問題点2)これまた標準のClothシミュレーターを使用して、服の皺等を表現しようとした場合、複数枚重なっている布地があるとシミュレーションの計算自体が破綻して止まってしまったり、いきなりMax自体が落ちてしまう可能性
問題点3)レンダリングをメンタルレイでおこなった場合、うまく使いこなせるの?www
問題点1と2はこれらの機能がMaxに標準搭載されたときに行った機能テストの際に起きた問題でした。
1の自重によって髪の毛がばらけてしまう、デザインした毛先がほぐれてしまう問題は、機能の習熟が足りなかったせいだとは思いますが、Hairがコリジョンオブジェクトと衝突したときに破綻する可能性に関しては、今回作る髪形がロングヘアであることを考えると非常に高いのではないかと考えています
2のいきなりMaxが落ちてしまう症状はモデルに多少の変更を加えてモディファイアの構築、設定を全てやり直しても回避不能でした。
ただ、この時の作り方はMaxのチュートリアルにあったように、きちんとパターン(型紙)をスプラインで作成して、服飾メーカーモディファイアで配置、縫い合わせを行ったのものだったので、モデルベースで服の形が完成されているものに対してシミュレーションをかけたものは破綻やMaxが落ちることには強かったような気がします。
ただ、真っ当に作った場合、部位によっては4枚ぐらい布地が重なることもありえるのでそれだけでも破綻のリスクは大きいでしょう。(もちろん計算時間の問題もありますが…)
問題点3に関しては、基本的には努力目標として考えているメンタルレイの使用ですが、せっかくですので使ってみたい。
そろそろスキャンラインは厳しいかなとwww
もちろんスキャンラインも追い詰めれば大分いいところまでいけるのは知っているのですが、やはり2者の間には深い溝があるようで・・・
聞いたところによるとメンタルレイは標準レンダラーと比べたとき、操作手順や考え方が大分違うとの事らしく、FinalRendarよりはるかに扱い難いらしいと…
ゲフンゲフン
今回の最終出力は印刷なので、1と2の問題はMax上での力技でねじ伏せられないこともないのですが、それほど時間が潤沢にあるわけではないので、できれば避けたいし、ここの問題を解決せずに避けてしまうと、技術プレゼンテーションの意味も薄れてしまうので、問題といえば問題…
そうなったら、モデルを蒼星石に変更するという消極的大技もないわけではないwww
双子だから顔を含めた身体のモデルは流用可能だしね。
![]() | かすたまP ローゼンメイデン 蒼星石 ドールアイver. (2007/10/28) 不明 商品詳細を見る |
オッドアイの左右を入れ替えるのさえ忘れなければ…
アニメ的な表現の3Dモデルと人間の中間点として思い浮かんだのは球体関節人形。
ローゼンメイデンのドールも球体関節人形ですしちょうどいいかなと…
で、球体関節人形といえば四谷シモン、天野可淡、吉田良ですが、今回翠星石を作る上で参考にしようかなと考えているのは堀佳子です。
堀佳子の作品はこのページのPHOTOSにたくさん収録されていますので、ご興味のある方はどうぞ。
ただ、球体関節人形を参考にするとしても、球体関節の構造をそのまま使って構築するかは思案中。もしかしたらシームレスなものと球体関節をもった身体を2種類用意することになるかもしれません。
ローゼンメイデンのドールも球体関節人形ですしちょうどいいかなと…
で、球体関節人形といえば四谷シモン、天野可淡、吉田良ですが、今回翠星石を作る上で参考にしようかなと考えているのは堀佳子です。
堀佳子の作品はこのページのPHOTOSにたくさん収録されていますので、ご興味のある方はどうぞ。
ただ、球体関節人形を参考にするとしても、球体関節の構造をそのまま使って構築するかは思案中。もしかしたらシームレスなものと球体関節をもった身体を2種類用意することになるかもしれません。
![]() | ドールズ―堀佳子人形写真集 (2005/12) 堀 佳子 商品詳細を見る |
![]() | 四谷シモン前編 (2004/11/16) 四谷 シモン 商品詳細を見る |
これから作っていくローゼンメイデンとはなんぞや?
詳しいことはWikiで見てもらうとして、以前週刊誌上で麻生衆議院議員が空港の待合室で読んでいたと報じられた為、ご存知の方もいるかと思います。
それゆえに一部から親愛の情をこめて「ローゼン麻生」とか「ローゼン閣下」と呼ばれ、名誉なんだか不名誉なんだか訳のわからない、そしてほとんど票に結びつかない状態になっていt…閑話休題
ローゼンメイデンの翠星石を作ることになったとはいえ、アニメのそれや、上の画像のようなフィギュア的なアプローチで作るつもりはあまりありません。
アニメ的アプローチの場合でも綺麗な破綻のない形に落とし込むのは相当に厳しいと思うのですが、そのままでは作成時に得た技術やノウハウは仕事のほうにフィードバック、技術的プレゼンがしにくいので、もう少しリアル路線にしようかなと…
ただ、そういう路線で作成していくと中途半端で気持ち悪いものになる可能性は非常に高くなるのですが・・・orz
詳しいことはWikiで見てもらうとして、以前週刊誌上で麻生衆議院議員が空港の待合室で読んでいたと報じられた為、ご存知の方もいるかと思います。
それゆえに一部から親愛の情をこめて「ローゼン麻生」とか「ローゼン閣下」と呼ばれ、名誉なんだか不名誉なんだか訳のわからない、そしてほとんど票に結びつかない状態になっていt…閑話休題
![]() | ローゼンメイデン トロイメント 翠星石 (ノンスケールPVC塗装済み完成品) (2007/10/26) 不明 商品詳細を見る |
ローゼンメイデンの翠星石を作ることになったとはいえ、アニメのそれや、上の画像のようなフィギュア的なアプローチで作るつもりはあまりありません。
アニメ的アプローチの場合でも綺麗な破綻のない形に落とし込むのは相当に厳しいと思うのですが、そのままでは作成時に得た技術やノウハウは仕事のほうにフィードバック、技術的プレゼンがしにくいので、もう少しリアル路線にしようかなと…
ただ、そういう路線で作成していくと中途半端で気持ち悪いものになる可能性は非常に高くなるのですが・・・orz
同僚との与太話から、なぜか3DCGで女の子を作ることになってしまいました。
お題は「ローゼンメイデン、翠星石」
締め切りは7月頭ぐらい…
静止画
カット数・・・未定www
好きなもの作っていいよとのことだったので、うかつに口に出してしまったのが運の尽きでした・・・orz
いままで、主に機械モノや建物は作ってきましたが、柔らかいモノを作った経験はほぼ0・・・
どちらかというと女性より中年男性を作りたいという、事実、仕事上でそんな選択肢があったときも迷わず中年男性を選びました。
だって、作ってて楽しいんだものwww
そんな人間が果たしてカワイイ、そして萌えるようなモデルを作成することができるのか?
挫折することなく最後まで作り上げることができるのか??
自分自身の備忘録を兼ねてのんびり更新していきますので、宜しくおつきあいのほどを・・・
お題は「ローゼンメイデン、翠星石」
締め切りは7月頭ぐらい…
静止画
カット数・・・未定www
好きなもの作っていいよとのことだったので、うかつに口に出してしまったのが運の尽きでした・・・orz
いままで、主に機械モノや建物は作ってきましたが、柔らかいモノを作った経験はほぼ0・・・
どちらかというと女性より中年男性を作りたいという、事実、仕事上でそんな選択肢があったときも迷わず中年男性を選びました。
だって、作ってて楽しいんだものwww
そんな人間が果たしてカワイイ、そして萌えるようなモデルを作成することができるのか?
挫折することなく最後まで作り上げることができるのか??
自分自身の備忘録を兼ねてのんびり更新していきますので、宜しくおつきあいのほどを・・・

























